Entrando en el juego
El videojuego “Beyond: Two Souls” se basa en la historia de Jodie Holmes. Jodie es una joven que, desde su nacimiento, ha tenido una extraña conexión psíquica con una entidad llamada Aiden, que se halla enlazada a ella. A través de Aiden, Jodie puede realizar misteriosos actos telepáticos, como curar heridas, mover objetos, poseer personas, entre otras cosas.
Debido a estas características, la joven fue confinada al Departamento de Actividades Paranormales de un laboratorio de EEUU. Allí pasó prácticamente la mayor parte de su vida, al cuidado del científico Nathan Dawkins.
La CIA, enterada de la particularidad de Jodie, cree que es apta para ser ingresada a la milicia. Sin miramientos por la preferencia de la muchacha, la misma es obligada a iniciar su entrenamiento a los 18 años de edad. Finalmente, la joven termina encontrando su lugar en la milicia, y tras arduos desafíos, consigue ser oficialmente parte de la CIA.
Contando con 22 de edad, Jodie es enviada por la CIA a una misión en el extranjero. Se trata de un país ficticio, en el cual un cabecilla de guerra ha estado aniquilando a la población. Es deber de Jodie exterminar a este terrorista llamado Gemaal, con el fin de devolver la paz a aquel país.
Jugando una salida a la incertidumbre neurótica
Se define como responsable aquel de quien se espera una respuesta. (Michel Fariña, J. J y Gutierrez, C; 1996, p.50). Cabe pensar diversos tipos de responsabilidad, a saber: moral, profesional, jurídica, subjetiva. Estos diversos tipos de responsabilidad también se relacionan con las diferentes conceptualizaciones de sujeto que se pueden tener. La responsabilidad subjetiva es la que se hace presente en la dimensión ética. Esta responsabilidad alude al sujeto del inconsciente. La respuesta que se espera en este caso es una que suponga un cambio de posición del sujeto frente a sus circunstancias, una transformación. Se refiere, por tanto, a la singularidad de un sujeto en acto.
Cabe presentar así al circuito de la responsabilidad, el cual se conforma en tres tiempos. En el Tiempo 1, el personaje lleva adelante una conducta con determinados fines, en el supuesto de que su accionar se agota en los objetivos para los cuales la conducta fue concebida (Michel Fariña, J. J; 2000). En otras palabras, dicha acción “se halla en concordancia con el universo de discurso en el que el sujeto se encuentra inmerso” (Domínguez, M. E; 2006, p.135)
En el videojuego seleccionado, cabe pensar al Tiempo 1 como el momento en que Jodie es enviada por la CIA a asesinar a Gemaal, el cabecilla de guerra, a cierto país ficticio. La joven ha sido entrenada para cumplir las órdenes sin oponerse, junto con la ayuda de Aiden, el “fantasma” que la acompaña.
Mientras se halla llevando a cabo su misión encuentra a un niño que está gravemente herido. Jodie, utilizando a Aiden, logra curar las heridas del niño, quien se muestra muy agradecido con ella. Como ambos hablan idiomas distintos, el chico intenta indicarle a Jodie su nombre. La joven conoce entonces al pequeño Salim, quien está decidido a acompañar a Jodie durante el resto de su misión. Este, a través de señas, le irá indicando a Jodie cómo llegar a su destino.
Considerando a la responsabilidad como otro nombre del sujeto, como la singularidad de un Sujeto en acto, se postula que “son considerados irresponsables el niño, el insano o el “obediente”, aquel sometido a un Otro bajo la forma del azar, de las determinaciones del destino o de la autoridad” (Mosca, J. C; 1998, p.122). En el caso del videojuego planteado, podemos pensar a Jodie como irresponsable en este primer momento, dado que es un mero eslabón de la milicia, no es más que un sujeto que obedece a la autoridad, la cual se encuentra representada en este caso por sus superiores en la CIA.
En relación a lo expuesto cabe señalar la noción de instrumentalización presentada por Calligaris. Este autor refiere que el triunfo de la técnica solo es tal en la medida en que los hombres mismos funcionan como parte de esta técnica, es decir, funcionan como instrumentos. La propia subjetividad del sujeto se ve reducida a esta instrumentalización (Calligaris, C; 1987). Jodie, en un primer tiempo no es más un instrumento de la CIA, la cual la utiliza para llevar a cabo sus propósitos. La joven no es más que una pieza en la cadena, que sólo sigue órdenes. No obstante esto, cabe señalar que Jodie es responsable por elegir obedecer, por alienar su subjetividad al ejercicio de la técnica. Ahora bien, la protagonista se encuentra implicada a tal punto en este accionar (el cual podría calificarse como un síntoma egosintónico), que no puede preguntarse por la causa del mismo. Esto le ahorra, en cierto modo, la incertidumbre acerca de lo que ella quiere.
No obstante ello, se podría ubicar que el goce de Jodie es justamente ser esa mejor arma de matar. Creemos que a lo largo del juego puede verse en Jodie algo ligado al goce en tratar de cumplir apropiadamente sus misiones y volverse cada vez un “arma” más precisa. A medida que pasa el tiempo de entrenamiento en la CIA, la joven se dedica a entrenar cada día más, cumplir correctamente sus objetivos, y sobresalir en su quehacer. Se verifica a su vez como algo en su rostro cambia cada vez que cumple en tiempo y forma sus misiones, demostrando cierto orgullo y complacencia al ser felicitada por sus superiores.
Por su parte, Jodie pasa a ubicar ella también como “misiones” sus actos, dejando de lado el hecho de que estas consisten en cometer actos como asesinar personas, sin siquiera preguntarse porque debe matar a esa gente, que hicieron esas personas para merecer morir; sino focalizándose en que debe de cumplir su misión, debe de volverse una maquina más eficaz y entrenando aún más fuerte para ser cada vez más rápida, más eficiente, más letal.
En otros términos, pareciera que Jodie busca ser “un buen funcionario”, tal como se describió Rudolf Hoess, comandante del campo nazi de Auschwitz, quien para realizar su función de modo ejemplar estaba dispuesto a hacer lo que fuese necesario, incluso matar personas. Calligaris habla de una satisfacción de la instrumentalización ligada a la perversión, en donde funciona una dimensión del goce exitoso que aparece como un goce que no tiene precio para el neurótico. Podemos ver en Jodie algo de esto, es lo que Calligaris marca como ubicar el goce en la función que se cumple, a pesar de que esa función sea matar personas y el sujeto deba negar el goce en matar. Según Calligaris, en su incertidumbre constitucional, en ese permanente estado de no saber lo que quiere, el neurótico va a construir un semblante de saber que le va a permitir contar con un semblante de certeza para lograr salir del sufrimiento.
Ahora bien, en un Tiempo 2, el sujeto recibe de la realidad indicadores que lo ponen sobre aviso respecto de que algo de lo acontecido previamente anduvo mal. Las cosas fueron más allá de lo esperado, se marca un exceso en lo acontecido y el sujeto se ve interpelado por esos elementos disonantes. Ante tal interpelación el sujeto puede ahorrarse por diversos medios la angustia que devendría de la pregunta ¿Quién soy? o afrontar esto. Es decir, dar una respuesta que avance más allá del goce regulado por el fantasma. (Cf. Domínguez, M. E; 2006)
En nuestro juego, Jodie llega finalmente al cuartel donde Gemaal y sus seguidores se encontraban, y se encarga de asesinar a todos ellos. Acto seguido, Salim ingresa al recinto, y llora sobre el cadáver de Gemaal, quien, se revela, era su padre. El pequeño Salim toma un arma y ataca a la protagonista, quien no atina a reaccionar, y debe ser protegida por Aiden, el espiritu que la acompaña.
Momentos después, Jodie es rescatada por un helicóptero de la CIA, y ante lo acontecido se jacta de haber actuado bajo órdenes de sus superiores. Jodie prefiere ahorrarse la angustia, y bajo la culpa tapón se desliga de sus actos.
El juego continua y encontramos a Jodie en un avión de regreso a EEUU, junto con Ryan, uno de sus superiores, por quien además tiene sentimientos afectivos. Al encender un televisor del avión, se muestra un informe sobre la muerte de Gemaal, quien no era un cabecilla de guerra como le habían indicado a Jodie, sino el presidente democráticamente electo de aquel país. Este nuevo dato resignifica el fortuito del encuentro con Salim para Jodie, dado que el pequeño resultó ser el hijo de quien verdaderamente era el presidente democrático de aquel país, al cual ella asesinó. En este sentido, era del orden de lo necesario que Jodie se enterase de estos pormenores, para poder cambiar su posición subjetiva. Es justamente en esa grieta entre el azar y la necesidad donde se torna posible la responsabilidad subjetiva.
Se ubica al tiempo 2 en el momento en el cual el sujeto es interpelado al descubrir noticia televisiva en el avión, Jodie revive la escena del asesinato y a Salim llorando junto al cadáver de su padre, así como también recuerda a Ryan dándole órdenes sobre qué hacer con Gemaal, y explicándole quien supuestamente era ese sujeto.
Es así como el Tiempo 2 se sobreimprime al Tiempo 1, resignificándolo. Se presenta ahora ante Jodie la pregunta ¿Quién soy? Y la joven se ve obligada por la culpa a responder. La culpa hace a la retroacción, hace que se retorne sobre la acción por la que se “debe” responder. Jodie comienza a cuestionar ¿Dónde está su goce? ¿En matar? ¿En cumplir su función? ¿Cuál es su función?, cuestiona cómo se posicionaba en un primer tiempo en relación con ser esa máquina de matar, y descubre, a su vez, que es un sujeto con sentimientos propios. Comienza a vislumbrarse un cambio en el sujeto.
En relación con lo expuesto, cabe señalar, como expresa Jinkins que “cuando se deja de lado la legitimidad de la autoridad, el problema deja de ser quien gobierna para convertirse en la cuestión psicológica de comprender qué significa obedecer” (Jinkins, J; 1987, pág. 12). Jodie ha pasado su vida en un estado de sumisión ante diversas autoridades, ya fueran los científicos del laboratorio en el que se crió, o sus superiores en la milicia. La legitimidad de estas autoridades no sufrió cuestionamientos por parte de Jodie; el conflicto se desata cuando se plantea la pregunta de qué significa obedecer para ella, y hasta dónde puede llegar siguiendo órdenes.
Surge una hipótesis clínica de este movimiento entre el Tiempo 2 que significa retroactivamente al Tiempo 1, la cual abre la potencialidad de un Tiempo 3, el de la responsabilidad. Dicha hipótesis clínica se conforma al retomar la idea de que Jodie niega su goce en matar personas y se justifica ubicando el goce en el acto de cumplir bien su función, ligando de este modo su goce a cumplir su misión apropiadamente, y dejando así por fuera su responsabilidad (o intentándolo conscientemente). Al advenir el sujeto de la responsabilidad subjetiva con la interpelación provocada en el Tiempo 2, a Jodie no le queda opción más que hacerse cargo de sus actos.
Este sujeto que adviene, ya no es el mismo que el del Tiempo 1. Es necesario para esto una toma de posición en relación a lo universal inscribiendo un acto que produzca un $ (Sujeto dividido).
En recorrido presentado, se piensa como Tiempo 3 que tras lo acontecido, Jodie ya no volverá a esa situación de sumisión, se ha producido un nuevo sujeto a partir de lo descubierto en el Tiempo 2 (el hecho de haber matado a un padre de familia inocente y de darse cuenta, en función de este hecho, de que ella misma tiene sentimientos y responsabilidad). Jodie ha dejado de ser un sujeto con el cual experimentan y que meramente acata órdenes.
En función de lo expuesto se puede pensar, retomando a Calligaris, que en un primer momento hay una alienación total del sujeto, a su posición instrumental. Jodie habría encontrado algún tipo de salida del sufrimiento banal neurótico en este caso a través de intentar volverse una “máquina de matar” ejemplar y ubicar su goce ahí, dejando de lado el hecho de que esa no sólo era su función sino que ser una máquina de matar implica necesariamente asesinar a personas que pueden ser o no inocentes.
Brevemente, cabe mencionar que aquí también se juega la responsabilidad jurídica por los crímenes que Jodie cometió trabajando para la CIA. De ser necesario, ella debería responder ante la ley por haber asesinado gente inocente, y por una cuantía de otras acciones antijurídicas. De todos modos, deberá tenerse en cuenta los procedimientos que un organismo como la CIA puede llevar a cabo ante situaciones de este tipo.
Ya en un movimiento subjetivo, tras la interpelación que acontece en el Tiempo 2, Jodie logra cuestionarse lo que hizo y cambiar de posición, realizar un cambio subjetivo y es allí, en ese momento del Tiempo 3 dónde adviene un nuevo sujeto, gracias a todo lo acontecido en los tiempos anteriores.
¿Quién soy yo? Gameover…
Hemos señalado al comienzo que existen diferentes tipos de responsabilidad, ya sea la moral, profesional, jurídica o subjetiva. A lo largo del presente nos centramos en la última. En ésta se hace presente la dimensión ética y en ella se alude al sujeto del inconsciente, un sujeto que debe de responder por sus actos y del cual se espera una transformación, un cambio de posicionamiento del sujeto frente a sus circunstancias, por lo tanto, algo que pueda considerarse una singularidad en acto.
Se encuentra en el Tiempo 1 una joven, Jodie, a quién podemos definir como una máquina de matar de la CIA y dónde cabe preguntarse ¿Es correcto pensar que es simplemente un instrumento y no existe ningún goce en el matar? ¿Dónde está su goce? ¿Puede el sujeto abstraerse de sus actos?
En el Tiempo 2, Jodie es interpelada al darse cuenta que las órdenes que acata no son simplemente órdenes y si tiene un efecto en ella matar gente, o al menos gente a la cual ella considera inocente (tal vez dejando abierta la pregunta de qué pasaría con la gente que ella considera culpable). Al ser interpelada, Jodie hace un movimiento subjetivo, cambia, ya no puede seguir como era, abriendo ahora un abanico de posibilidades y dando lugar al advenimiento de un nuevo sujeto, el sujeto de la responsabilidad.
Ya en el tiempo 3 tenemos una subjetividad en acto, ese algo que cambio y ahora amplia el mundo de Jodie, ella cambia en función de todo lo que transitó a lo largo del juego y tomando todo lo vivido va a advenir este nuevo sujeto.
Para concluir, esa mutación subjetiva hace que Jodie no sólo deje de funcionar como una máquina de matar, sino que logra desligarse de esa posición de inacción propia y mero acatamiento. Incluso toma la iniciativa para saber más sobre sí misma, sus sentimientos, y sobre Aiden, aquel “fantasma” que la acompaña desde el nacimiento, quién también ha servido en la función de ser una máquina de matar.
En este punto, podemos aventurar que Jodie ha logrado dar una respuesta que va más allá del goce regulado por el fantasma. En el doble sentido, siendo que ella es más allá del fantasma con el que habita, y del fantasma que la habita.
Bibliografía
Calligaris, C. (1987). La seducción totalitaria. En Psyché, 1987.
D’Amore, O. (2006). Responsabilidad y culpa. En La transmisión de la ética. Clínica y deontología. Vol. I: Fundamentos, Letra Viva, Buenos Aires, 2006.
Jinkis, J. (1987). Vergüenza y responsabilidad. En Conjetural, número 13. Editorial Sitio. Buenos Aires.
Domínguez, M. E. (2006). Los carriles de la responsabilidad: el circuito de un análisis. En La transmisión de la ética. Clínica y deontología. Vol. I: Fundamentos, Letra Viva, Buenos Aires, 2006.
Michel Fariña, J. J. y Gutirérrez, C.: (1996) “Veinte años son nada”. En Causas y Azares Nº 3, Buenos Aires, 1996.
Michel Fariña, J. J. (2000). The Truman Show. Mar abierto (un horizonte en quiebra). En Ética y Cine, Eudeba, Buenos Aires, 2000.
Mosca, J. C. (1998). Responsabilidad, otro nombre del sujeto. En Ética: un horizonte en quiebra, Eudeba, Buenos Aires, 1998.
Salomone, G. Z. (2006). El sujeto dividido y la responsabilidad. En La transmisión de la ética. Clínica y deontología. Vol. I: Fundamentos, Letra Viva, Buenos Aires, 2006
NOTAS
El trabajo es muy interesante en dos sentidos. Por un lado, en tanto videojuego que logra transformarse –tecnología mediante- en un buen escenario ficcional para interrogar el estatuto de la responsabilidad adquiriendo, por momentos, elementos propios del lenguaje cinematográfico. Por el otro, aquél que se centra de lleno en el tema de la responsabilidad. Allí dónde más allá de las elecciones que el participante del juego haga respecto del destino de la misión, y las batallas que pueda vencer o no para pasar a un nivel superior, puede recortarse una decisión que produzca un sujeto nuevo, en tanto, se despliega allí la historia de Jodie dando la ocasión para la pregunta por el fantasma que la habita.
Película:Beyond: Dos Almas
Titulo Original:Beyond: Two Souls
Director: David Cage
Año: 2013
Pais: Francia
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